To all list members:<br>
<br>
Take heed, a new era of conquest game play may soon be at hand!<br>
<br>
<br>
For the last several months I have been crafting a graphics update<br>
for the conquest GL client.<br>
<br>
The first gfx goal was adding custom planet images to an upgrade that loaded<br>
planet data from a .planetsrc text file upon universe reset.  A quick discovery<br>
lead to a project to obtain trek ship and planet images.<br>
<br>
It wasnt long before the images and gfx needs outstripped the purpose of .planetsrc.<br>
At this point a .imagesrc was coded with specific animation, scaling and other<br>
controls.<br>
<br>
Not long after I had the core ideas for the full gfx upgrade that now exists.<br>
<br>
(codes: TOS = the original series, TMP - the motion pictures, TNG = the next gen...)<br>
<br>
The following goals have been adhered to:<br>
<br>
usage of TOS actual images, scans, art, and images crafted from TOS data.<br>
options to switch on many of these features.<br>
<br>
replacement of ship images from art crafted based on original models.<br>
(very few useable overhead [dorsal] model photos exist.)<br>
<br>
replacement of photon shots, explosions, and phaser shot from TOS for fed, kli & rom.<br>
Orion gfx for this set are conquest originals.<br>
<br>
inclusion of optional shield visual indicator.  this indicator has been designed to<br>
correspond as much as possible with available canon trek information.<br>
additionaly an option is added to give the indicator a layer effect.<br>
<br>
an optional tactical background (used with LR scan display) based on TOS and TMP images<br>
where possible with filler created by artistic license (i.e. I put in what felt<br>
right to make the image work.)  there is also an option to shade the background<br>
to user requirements.  (diff. monitors seem to show this particular update rather<br>
differently.)<br>
<br>
a multi level scaling system.  this allows 3 rescalings:<br>
scaling is programmed with 10% - 1000% limits.  from 50% - 200% is most practical for game play.<br>
<br>
1 - HUD scaling.  the hud can be scaled up or down and locked at a given scale.<br>
(this is especially nice on larger montiors where the up scale makes HUD gfx huge...)<br>
This scaling does not change the LR scan or main view scale, however, more will be<br>
viewed as the HUD is scaled down and less as the HUD is scaled up.<br>
<br>
2 - Main viewer scaling - this allows the main view window to be scaled up and down<br>
higher resolution images provide more detailed gfx at larger scales.  I added this<br>
mostly to compensate for lack of detail with the new gfx set in smaller windows and lower<br>
res. monitors.  This scaling does not affect the LR scan view.<br>
<br>
3 - Ship scaling - the icons for the ships in the main view can be scaled independently<br>
of the viewer.  I added this just for bringing out details of ship gfx without changing the<br>
other aspects of viewer images.<br>
<br>
the entire HUD has been iconized.  an option exists to use the old hud, new hud with old<br>
number boxes, new hud only and new hud with hints from old hud labels.  (hints are for<br>
possible unreadable fed icons at some gfx levels, and translation of race text for non feds.)<br>
<br>
a ship and shield icon have been added to the hud.  an option exists to display<br>
conquest status colors with these icons (green = OK, yell = warning, red = trouble)<br>
<br>
different races have race specific fonts in HUD icons.<br>
gauges have quantity lables.<br>
each ship icon has a set of alert decals corresponding to:<br>
<br>
cloak engaged (ship icon is also shaded)<br>
armies carried (includes count)<br>
tractor beam (also indicates ship in tow)<br>
ship under repairs<br>
photon load status (displays available torps for firing)<br>
engines critical (eng temp in red zone)<br>
weapons critical (wep temp in red zone)<br>
shield critical (shield in red zone)<br>
shield fail (shield < 4 units)<br>
hull critical (damage in red zone)<br>
warp core breach (damage > 95 units)<br>
<br>
alert status decals have been added corresponding to:<br>
red alert, yellow alert, proximity alert - fed is based on TOS images,<br>
and the rest are artistic license.<br>
<br>
heading has an astrogator icon added with a direction pointer.<br>
the fed astrog. is based on the TOS helm console.<br>
the other teams are artistic license.<br>
<br>
the warp indicator also has a chart added the displays a visual indication'<br>
of warp speed.  the fed warp chart is based on the TOS engineers console on the<br>
bridge.  the other teams are artistic license.<br>
<br>
the intro giant "conquest" title has been converted into race specific fonts.<br>
<br>
the orion team has the most non canon gfx...simply because TOS and TMP contain<br>
almost nothing in the way of orion images.  Klingon and romulan gfx owe a lot<br>
to TMP and the Enterprise show.<br>
<br>
I hope to have an upgrade package ready for beta testing soon.  I'll prob. let Jon take<br>
a stab at it prior to general release.<br>
<br>
I anticipate scaling issues on other OS and monitor / gfx card configs.<br>
(I have morphix linux 4.x and dual 19" monitors and a geforce 6600GT [epci].)<br>
<br>
further plans in sequence:<br>
convert any images not already in power of 2 sizes to such.<br>
shading on alert decals so shield indicator doesnt swamp them.<br>
improved and optimized hud code.<br>
live key codes to switch viewer scale and some hud opts so you dont have to call up opts menu.<br>
option to mask viewer edges beyond tactical bkg implied viewscreen and possibly reconfigure<br>
viewer window to accomodate a more "accurate" viewscreen ideal.<br>
smaller size image sets<br>
icon text labels converted over the .txf font sets if possible.<br>
(this will also make the alert decal hints better...)<br>
possibly improving the option set expansion in some way (just no ideas yet.)<br>
<br>
considering:<br>
investigating making the hud a separate "floating" window.  I have 2 monitors, so this makes sense to me.<br>
also thinking of an total integrated HUD / viewer.  HUD data would
be arrayed around the viewer in some TOS style fashion with the alert
decals / ship icon being a floater...<br>
<br>
In general any suggestions for improvement will be considered.  Here are a few guidelines -<br>
<br>
Suggestions will be accepted for:<br>
scaling and display bugs.<br>
ideas for better contrast of icons and text.<br>
possible image sources that are (proveable) canon, where I used artistic license.<br>
(specifically *detailed* set photos for TOS, TMP, TNG - all races, that better icons<br>
could be made from.)<br>
<br>
Things of aesthetic design or low priority that I'm not interested in changing:<br>
layout of icons, alert decals.<br>
spacing of gauges, etc.  (I followed the old HUD as closely as possible to avoid confusion<br>
- if you dont like something or it interferes with _your_ game, well thats why there are options<br>
to turn stuff off.)<br>
<br>
If you dont like the way something looks, I will be providing the source material so you can<br>
modify it to your hearts content.  Hopefully this will cut down on
replies that go like "thats not a bug" or "thats not a design flaw"
because I designed it to be that way.<br>
<br>
What gets included in the official release will be up to Jon since he is the code base maintainer.<br>
<br>
I hope to have a beta ready within 2 weeks.  A few things still need to be looked at.<br>
<br>
-Roy<br>----------------------------------------------<br>        3<br>      4 | 2<br>       \|/<br>     5--*----> 1   Thing is facing this direction<br>       /|\<br>      6 | 8<br>        7